[3D建模] [DCG學(xué)院]3D建模和2D建模哪個(gè)難度大?
3D設(shè)計(jì)和2D設(shè)計(jì)都是美術(shù)的兩條路。隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,無(wú)論是3D設(shè)計(jì)還是2D設(shè)計(jì),都存在著巨大的人才缺口,很多學(xué)生都想加入其中。具體到3D建模和2D原畫(huà)哪個(gè)難度更大一些呢?本文我們就來(lái)簡(jiǎn)單跟大家說(shuō)說(shuō)這兩者吧。
1.原畫(huà)設(shè)計(jì)(2D向)
關(guān)于原畫(huà)設(shè)計(jì)我想大家應(yīng)該不會(huì)陌生了,無(wú)論是游戲行業(yè)還是動(dòng)畫(huà)影視方面,前期的原畫(huà)設(shè)計(jì)都是必不可少的。同時(shí)隨著行業(yè)的發(fā)展,現(xiàn)在的原畫(huà)設(shè)計(jì)又分成了兩大類(lèi)。
即重點(diǎn)在場(chǎng)景向的原畫(huà)設(shè)計(jì)。

以及重點(diǎn)在角色設(shè)計(jì)上的人物原畫(huà)設(shè)計(jì)。

可以說(shuō)2D原畫(huà)設(shè)計(jì)是現(xiàn)今美術(shù)設(shè)計(jì)的“根部”,即便是3D已經(jīng)流行開(kāi)來(lái)的當(dāng)下,原畫(huà)設(shè)計(jì)依然有著極其重要的地位。前期很多在設(shè)計(jì)上的“雷區(qū)”和“亮點(diǎn)”,都是由2D原畫(huà)設(shè)計(jì)先行一步步“踩”出來(lái)的。
可以這么說(shuō),倘若缺少了原畫(huà)設(shè)計(jì)師,那么建模團(tuán)隊(duì)就很可能需要大量的時(shí)間去進(jìn)行無(wú)效摸索設(shè)計(jì),從而浪費(fèi)大量時(shí)間。
2.3D建模
建模師對(duì)于當(dāng)下游戲和動(dòng)畫(huà)的影響,大家應(yīng)該是有目共睹的了,原本的“紙片人”,在影片和特效里成為了一個(gè)有血有肉的形象,自然是這些3D建模師的功勞。
和2D原畫(huà)師一樣,3D的建模本身也主要分為場(chǎng)景和角色兩大類(lèi)。


但現(xiàn)如今的3D建模,除了在設(shè)計(jì)理念上的創(chuàng)新以外,需要學(xué)習(xí)的內(nèi)容也更多了。因?yàn)楝F(xiàn)階段市面上所急需的建模師,像是 maya、Spine、Zbrush等常見(jiàn)工具的靈活掌握,都是“基本要求”。所以3D建模師的壓力自然也是不小的。
總之上面給大家介紹了那么多,無(wú)論是3D建模還是2D原畫(huà),其實(shí)各自都有各自的難點(diǎn)所在。雖然建模在當(dāng)今的游戲行業(yè),尤其是3D向的游戲行業(yè)也是重點(diǎn),但其實(shí)它和2D原畫(huà)設(shè)計(jì)是無(wú)法徹底剝離開(kāi)來(lái)。
選擇專業(yè)的時(shí)候,不能只看眼前的難度,還要結(jié)合自己的實(shí)際情況!
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