[3D建模教程] 次世代游戲模型的制作流程
? 游戲完了這么多年,難道到家都不好奇游戲模型是怎么制作的嗎?反正小編就聽好奇的,本期就帶著大家以次世代游戲模型為例,好好了解一下制作流程吧!

一、尋找參考
建模師除了根據(jù)原畫三視圖建模以外,還要需要找大量參考圖,原畫上看不到的地方?jīng)]有參考圖憑空想象,是不切實際的,往往會導致沒有靈感或者怎么做也達不到游戲美術(shù)標準,切會大大降低效率。所以有好的參考圖,就是建模師有了引路人。

二、制作中模
接著開始建模,第一步就是制作中模。制作中模是關(guān)鍵的一步,其目的是定好模型的大型,且要保證布線均勻、合理,跟著結(jié)構(gòu)的方向走,布線少,做到每個點、每條線,都有存在的意義。這樣進入Zbrush進行雕刻時才能還原原畫上的所有細節(jié)。

三、制作高模
次時代游戲角色,不像過去的手繪低模,過去的手繪低模有句話叫“三分模型,七分貼圖”。但次時代卻不是這樣,即使在上貼圖之前,就可以在模型上表現(xiàn)出很多細節(jié),給人的感覺也更有立體感、真實感。在雕刻高模時要像素描一樣明顯雕刻出整體大型,再慢慢根據(jù)原畫給的感覺,不斷豐富細節(jié)。

四、拓撲低模
高模完成之后,還沒有結(jié)束。次時高模的面數(shù)是高出天際的,當然不可能在游戲引擎里正常運行的。所以下一步,我們要把制作好的高模減面,減到能在游戲引擎里正常運行的面數(shù),也就是我們常說的拓撲低模。
低模的布線要求,以及線的走線要比中模更加的規(guī)范。每個點都要有她的用處,每根線都要跟著該有的結(jié)構(gòu)走,布線要均勻,合理,面要以四邊形為主,三角形為輔。

五、拆分UV
UV是貼圖的關(guān)鍵,如果沒有UV,后期的貼圖就無法完成??赡艽蠹覠o法理解UV是什么,我們可以把UV比作人身體上的一層皮,可以剝下來攤開,UV就是模型表面的一層“皮”,只要找到一個切口就能把他攤開來。
要注意的是:
UV不能拆太碎,太碎會導致會有很多接縫,不好擺放uv,而且會影響后期的貼圖制作。
UV切割線不能放在太明顯的地方,因為切割開的地方會有一條接縫,太明顯的話后期貼上去就會顯得很假,容易穿幫。
擺放時要根據(jù)模型的比列大小來擺放,否則會影響分辨率。

六、烘焙法線及輔助貼圖
烘焙法線貼圖我們可以簡單理解為將高模上的凹凸細節(jié)印在上述展開的UV上。而烘培輔助貼圖,是為了輔助我們?nèi)プ鲎詈笠敵龅囊蒙系馁N圖用的,所以稱它為輔助貼圖,輔助貼圖有id貼圖,Ao貼圖,曲率貼圖等。

七、制作貼圖
在這一步之前,我們的模型還沒有色彩,所以現(xiàn)在我們需要給它上色,除此之外我們還要賦予模型該有的質(zhì)感,例如金屬需要金屬質(zhì)感,衣服需要布料質(zhì)感等。這個過程中我們使用PBR流程來制作貼圖,PBR是指基于物理的渲染,表示理論上更接近物理特性而不是真實的物理,可以使模型效果更加逼真。
在PBR流程里,我們主要制作base color貼圖(固有色),metallic貼圖(金屬度),roughness貼圖(粗糙度),normal貼圖。

八、渲染
最后一步是渲染,我們可以通過多個渲染器渲染,并不局限于一個,例如VRAY渲染、Marmoset Toolbag渲染、Aronld渲染等。在渲染之前需要先打燈,通過主燈光,背燈光,輔助燈光烘托出角色本身所在環(huán)境的氛圍。燈光要把整個物體照亮,但是不能過曝或過暗,燈光在物體表面要產(chǎn)生出一定的光影過度。最后通過調(diào)渲染器參數(shù)就可以直接渲染啦!

以上就是次時代模型的制作流程!
最后,大家在學3d建模的路上有任何疑問,都可以通過下方在線咨詢與名動漫專業(yè)老師進行溝通,老師們會為你提出合理的解決方案.